На сьогоднішній день склалася така ситуація, що підлітки проводять за комп'ютером дуже багато часу, забуваючи часом про все.

Термін «комп'ютерна залежність» визначає патологічна пристрасть людини до роботи або проведенню часу за комп'ютером. Вперше про комп'ютерної залежності заговорили на початку 80-х років американські вчені. У наш час термін «комп'ютерна залежність» все ще не визнаний багатьма вченими, що займаються проблемами психічних розладів, однак сам феномен формування патологічної зв'язку між людиною і комп'ютером став очевидний і набуває все більшого розмаху. Крім комп'ютерної залежності, виділяють деякі споріднені види залежностей: Інтернет-залежність і ігроманія, які, так чи інакше, пов'язані з проведенням тривалого часу за комп'ютером.

Шанувальниками комп'ютерних ігор в основному є підлітки та люди молодого віку. Однією з особливостей сучасних комп'ютерних ігор є розвинене звукове та відеосупровід, які можуть створити відчуття реальності і на час відсторонити користувача від сприйняття навколишнього світу.створити певні емоційні навантаження, яка, по суті справи і лежить в основі більшості випадків патологічної прив'язаності до ігор.

Причини комп'ютерної та інтернет-залежності серед дітей та підлітків.

На сьогоднішній день проблема взаємодії людини й комп'ютера є однією з актуальних.Комп'ютер виконує широкий діапазон завдань: програвання музики й радіо, відображення кінофільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових наробітків, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону й калькулятора, відображення й надання здатності дослідження глобальних мереж і ролі в електронних іграх, а також багато чого іншого. Таким чином, перед дитиною, підлітком розкривається новий мир незліченної кількості можливостей і інтересів, який "відключає" його від справжнього миру, "перемикаючи" на себе. Але поряд з позитивними моментами при взаємодії підлітка з комп'ютером виникають проблеми, зв'язані, насамперед, із психологічними навантаженнями.

Більшою мірою залежними від комп'ютера стають діти й підлітки, що мають нестабільні й конфліктні сімейні або шкільні відносини, не прихильні ніяким серйозним захопленням. Саме вони знаходять у віртуальному світі віддушину й вважають своє перебування в мережі або успіхи в комп'ютерній грі достатніми для самоствердження й для поліпшення свого стану.

Участь у віртуальному світі дозволяє дітям і підліткам розслабитися й абстрагуватися від психологічних проблем у реальному світі, але це відбувається лише на момент перебування у віртуальному просторі. Для ігрового адикта реальний мир нецікавий, повний небезпек, тому що більшість залежних - це люди, що погано адаптуються в соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити у віртуальному світі, де все можливо, усе дозволено, де він сам установлює правила гри. Логічно запропонувати, що вихід з віртуальної реальності є хворобливим для адикта: він знову зіштовхується з ненависної для нього реальністю, що й викликає зниження настрою й активності, відчуття поганого самопочуття.Для самоствердження підліткові вже не треба демонструвати витривалість і фізичну силу звичними методами. Зараз саме компетентність у комп'ютерній сфері визначає статус, визнання й безсумнівний авторитет у середовищі однолітків.

Під ігровою комп'ютерною залежністю розуміється хворобливе захоплення рольовими комп'ютерними іграми, у яких граючий приймає на себе роль віртуального персонажа й живе його життям, відчуваючи себе в реальності дискомфортно.

Комп'ютерна ігрова залежність - це не пристрасть до якій-небудь одній комп'ютерній грі, оскільки це скоріше психологічна "ланцюгова реакція". Пройшовши одну гру в якому-небудь жанрі, що сподобалася більше всіх, людина шукає інші ігри цього ж жанру.

Необхідно відзначити, що проходження нової комп'ютерної гри займає від 5-6 годин до декількох доби, іноді навіть тижнів. Чим далі, тим більше розвивається ігрова індустрія, чим далі, тим більше людей підліткового періоду, підданих ігровий залежності. Підлітки настільки вживаються в реалістичну комп'ютерну гру, що ним "там" стає набагато цікавіше, ніж у реальному житті.

Що ж залучає в грі?

  • наявність власного (інтимного) миру, у який немає доступу нікому, крім нього самого;
  • відсутність відповідальності;
  • реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу;
  • можливість виправити будь-яку помилку, шляхом багаторазових спроб;
  • можливість самостійно приймати будь-які (у рамках гри) рішення, поза залежністю до чого вони можуть привести.

Дивним є той факт, що комп'ютерна залежність (інтернет-залежність, ігрова залежність) формується набагато швидше, ніж будь-яка інша традиційна залежність: паління, наркотики, алкоголь, гра. У середньому для суб'єкта потрібно не більше півроку для становлення комп'ютерної залежності (інтернет-залежності, ігрової залежності)

Отже, рольові комп'ютерні ігри в найбільшій мері дозволяють людині "увійти" у віртуальність, забути (мінімум на час гри) реальность й потрапити у віртуальний мир. Гравця залучає, що за невиконання завдань, які виникають перед ним «там», він не одержує поганих оцінок, його не будуть лаяти батьки, що зроблені помилки завжди можна виправити шляхом повторення гри й, вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина здобуває проблеми в реальному житті.

Чи приводять жорстокі ігри до агресивного поводження?

По даним одного проведеного в США дослідження, майже 80 відсотків відеоігор, найбільш улюбленою молоддю, відрізняються жорстокістю. Ігри перестали бути просто іграми. Вони перетворилися в засіб навчання. І ми вчимо дітей одержувати радість, натискаючи на курок. Однак ми не спонукуємо їх задуматися, до яких наслідків це приводить у реальному житті».

«Стрелялки від першої особи", як правило, зводяться до того, щоб, вибравши зброю, убивати ворогів, будь то люди або хтось ще. Гри подібного роду постійно зазнають критики за жорстокість. До жорстокого жанру відносять гри 3D

Однією із самих популярних з відеоігор є «Великий угон 3» Суть її в тім, щоб підвищити свій статус у кримінальній організації, необхідно брати участь у різних злочинах, наприклад, займатися проституцією й вбивати. Кожна дія має свої наслідки. Якщо ти на викраденому автомобілі зіб'єш пішохода, тебе почнуть переслідувати поліцейські. Якщо ти застрелиш одного з них, тебе прийметься розшукувати ФБР, уб'єш когось із його співробітників - будеш мати справу з військовими. На Заході подібні комп'ютерні розваги строго варіюються по вікових категоріях. GTA, наприклад, підпадає в розряд “від 18 років”, у деяких країнах ця гра взагалі заборонена.Сучасні ігри відрізняються кращою графікою й створюють у гравця ілюзію того, що він насправді робить самі криваві звірства. Прикладом, у грі «Кармагеддон» («Carmageddon») на той час, коли гравець проходить всі рівні, він встигає наздогнати й убити до 33000 чоловік. В анотації до другої частини гри сказано: «Жертви, потрапивши під колеса вашого автомобіля, хриплять, їхня кров бризкає на лобове скло; більше того, вони падають на коліна, моля про пощаду, або кінчають життя самогубством. При бажанні ви можете розчленувати їхні тіла».

Вже багато місяців поспіль у Мережі обговорюють підліткову гру "Синій кіт". Або ж "Тихий дім", "Море китів", "Розбуди мене о 4:20". У смертельної гри багато назв, але результат завжди однаковий - закінчене життя і зламані горем батьки, які не розуміють, що ж змусило дитину звести рахунки з життям

Найперші згадки про "море китів" з'явилися в Мережі ще два роки тому. Пасадили за грати навіть адміністратора однієї з груп - Філіпа "Ліса", який підштовхував подростов до самогубства у закритих групах, де учасникам протягом 50 днів давалися завдання, а у фіналі пропонувалося здійснити "самовипилювання". Умовами "гри" було спілкування з адміністраторами чату у 04:20, а також носіння при собі ножів і нанесення порізів на руки. Основний принцип - підліток нібито пише на своїй сторінці в соціальних мережах пару повідомлень #синій кит, #тихий будинок, #явигре #разбудименяв420, #f57, #f58, після чого з ним зв'язується якийсь куратор. Однак просто порізами на руках не обходиться. Зовсім недавно у підлітків з'явився нові запити. Тепер з "квестів" є "Біжи або помри". Дитина повинна перебігти дорогу впритул до наближення машині. Але це не розгадує головну загадку - чому ж вони виконують все, що наказують їм робити адміністратори груп смерті" - найчастіше такі ж школярі, як і їхні жертви?

Багато хто з хлопців і дівчат подростового віку вже стикалися з дуже "дорослими проблемами". Нерозуміння, невизначеність майбутнього і нерозділена любов, яка в цьому віці здається єдиною - можуть підкосити і дорослу людину. І до підлітка, пригніченого цими речами приходять думки про те, що тут не так вже й добре, як може бути. А ввічливі адміністратори смертельних груп вже напоготові з цілими альбомами сумної монотонної музики, уявною підтримкою і розумінням і великою кількістю картинок з пригнічуючими пейзажами і словами про безвихідь.

Особливо на підлітків впливає час, в яке творці груп воліють спілкуватися зі своїми жертвами - близько 4:00. Досвітній час і практична відсутність сну у підлітка інколи змішує сон і реальності та дії відчуваються нереальними. Тоді зловмисники і знаходять момент, щоб повідомити - "Все, що відбувається - сон. Вийди на дах, крокуй з нього - та прокинься." І це тільки одна зі схем. Друга - це погрози на адресу близьких дитини, який впуталося в подібну групу. За повідомленнями одного з учасників групи, коли він повідомив про те, що хоче закінчити гру - адміністратор йому прислав посилання. А коли учасник по ній пройшов адміністратору надіслали його ай-пі адреса, за якою дізналися адресу і навіть номер квартири учасника. Слідом за цим почали сипатися погрози розкриття листувань, опублікування інтимних фото, які також були у списках "завдань" групи. І багато з тих, хто вже пішов з життя - могли зробити це під страхом ганьби або бажання вберегти своїх рідних. У багатьох подростов трапляються проблеми у житті, які здаються їм нерозв'язними. Тоді вони найбільше потребують підтримки і любові своїх близьких людей - не показовою і оптимістичною, а допомоги в розумінні себе і світу.

Формування комп'ютерної залежності відбувається не миттєво, а поступово.

Можна виділити стадії формування даної залежності:

1. Стадія легкої захопленості. Після того як дитина вперше пограла в комп'ютерну гру, йому починає подобатися сюжет цієї гри, він співвідносить себе з головним героєм, йому подобаються графіка, картинки й музика. Дитина починає порівнювати мир реальний і віртуальний і віддає перевагу останньому. Багатьма дослідженнями доведено, що людина прагне постійно одержувати позитивні емоції, він готовий постійно повторювати дії, які роблять йому приємність. Таким чином, прагнення до гри за комп'ютером поступово починає здобувати цілеспрямований характер, але дитина й навіть підліток, на жаль, цього не усвідомлює.

2. Стадія захопленості. Для переходу на цю стадію необхідна поява в дитини нової потреби - потреби грати в комп'ютерні ігри. Прагнення до гри на даній стадії є мотивація, що опосередкована потребами втечі від реальності й прийняття ролі. Саме тут гра приймає систематичний характер. Якщо дитина не може задовольнити дану потребу за якимись причинами, він прибігає до різних активних дій, щоб домогтися свого.

3. Стадія залежності. Тут вже відбуваються серйозні зміни в ценністно-суттєвій сфері дитини. Відбувається зміна самосвідомості й самооцінки. Гра повністю витісняє реальний мир. Відбувається порушення основної функції психіки, і замість реального навколишнього підлітка миру відбувається відбиття миру нереального й віртуального. Такі діти завжди, часто подовгу, грають без свідків, їхня потреба не змінюється й не зникає із задоволенням базових фізіологічних потреб. Для них комп'ютерна гра виступає в ролі наркотику. Якщо протягом якогось тимчасового відрізка їхня тяга не заміщається, то вони впадають у стан, близьке до свого роду ламанню, випробовують негативні емоції, стають дратівлив й агресивними, упадають у прострацію. Такі явища із клінічної точки зору називаються психопатологією, або стилєм існування, що викликає дану патологію.

4. Стадія прихильності. Вона характеризується вгасанням ігрової активності людини, зсувом психологічної складової індивіда убік видужання. Тут дитина тримає дистанцію з комп'ютером, однак повністю відірватися від уже сформувалася й укоренилася потреби у віртуальній реальності він не має сил. Даний період протікає досить довго, іноді навіть все життя, залежно від швидкості вгасання прихильності. У силу своїх індивідуальних особливостей підліток може зупинитися у формуванні тяги на одному з попередніх періодів її виникнення, у такий спосіб потреба зникає швидше.

 Слід зазначити, що можливо новий сплеск ігрової активності внаслідок появи нових ігор, які можуть зацікавити підлітка. Після того як гра їм осягається, відбувається повернення тяги на вихідний рівень.